Highly Responsive to Prayers/Gameplay

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Gameplay

Steuerung

Das Spiel kann nur mit der Tastatur gespielt werden.

Folgende Tasten werden zum Spielen benötigt:

  • Mit den Pfeiltasten bzw. dem Nummernblock kann man Reimu horizontal bewegen
  • Mit Z kann man einen Talisman (Ofuda) abfeuern
  • Mit X schwingt Reimu ihren Stab (Gohei)
  • Wenn man die Pfeiltasten, X und Z kombiniert, ergeben sich einige Spezialangriffe, die unten detaillierter beschrieben sind
  • Esc pausiert das Spiel und zeigt ein In-Game Menü
  • Im Menü und im Pausenbildschirm lässt sich Enter zum bestätigen verwenden.

Grundlagen des Spiel

Highly Responsive to Prayers ist einzigartig im Touhou Project. Statt eines Danmakus findet ihr einen Arkanoid Klon. Dennoch bietet dieser Teil dem Spieler deutlich mehr Möglichkeiten, als herkömmliche Break-Out Spiele. Man könnte es auch als Danmaku Puzzle Spiel bezeichnen.

Es gibt 4 verschiedene Schwierigkeitsstufen: Easy, Normal, Hard und Lunatic. Jede Schwierigkeitsstufe unterscheidet sich an der Zahl der Schüsse, die ein Boss abfeuert und an den Variationen der Schussmuster. Also hauptsächlich an der Schwierigkeit der Bosse.

Der Spieler wird 20 zunehmend schwerere Stages durchqueren. Bossbegegnungen finden alle fünf Stages statt, also in Stage 5, 10, 15 und 20. Nachdem der Spieler die fünfte Stage absolviert hat, muss sich dieser entscheiden, welchen Weg er gehen möchte. Dies beeinflusst den restlichen Ablauf des Spieles. Man entscheidet zwischen Makai und Hölle. Beide Wege enthalten verschiedene Level und Bosse sowie unterschiedliche Schlusssequenzen.

  • Stage 01-05: Schrein (神社, jinja)
  • Makai Stage 06-10: Tor zum Makai (ゲート, gate)
  • Hölle Stage 06-10: Miniaturschrein (祠, hokora)
  • Makai Stage 11-15: Ruinen von Vina (ヴィナの廃墟, vina no haikyo)
  • Hölle Stage 11-15: Rottende Flammen (炎の腐界, honoo no fukai)
  • Makai Stage 16-20: Der Gefallene Tempel (落ちたる神殿, ochitaru shinden)
  • Hölle Stage 16-20: Der Stille Tempel (静かなる神殿, shizukanaru shinden)

Die Bezeichnungen und die Geschichte sind dabei nur der dem Spiel beiliegenden Beschreibung zu entnehmen.

In Highly Responsive to Prayers gibt es keine Extra Stage.

Yin-Yang Ball

Der Hakurei Yin-Yang Ball ist die einzig wahre Waffe, wenn ihr gegen die starken Gegner aus Highly Responsive to Prayer kämpft. Da Reimu nicht in der Lage ist, ihre Kugel vollständig zu kontrollieren, muss sie ihm schlichtweg ausweichen und ihn mit ihren vielen Werkzeugen und Fähigkeiten manipulieren. Sollte sie von der Kugel getroffen werden, so verliert Reimu ein Leben. (siehe: Leben)

Wenn der Ball eine Karte trifft, wird diese aus dem Spiel entfernt und der Spieler erhält Punkte. In den ersten Levels ist ein einziger Treffer genug, um diese zu entfernen, in späteren Stages müssen die meisten Karten mehrfach getroffen werden. Zusätzlich dazu ist der Yin-Yang Ball effektiv gegen die Bosse. Der Boss wird verletzt und verliert einen Punkt seiner Lebensleiste. Zusätzlich kann er die weißen Schüsse, die Bosse verschießen, die aber auch auftreten, wenn man die Zeitvorgabe überschreitet, eliminieren.

Schuss

Wenn der Spieler auf Z drückt, wird ein einziges Ofuda himmelwärts geschossen. Diese Ofudas können benutzt werden, um die Bewegung des Yin-Yang Balls zu manipulieren oder einen einzigen weißen Schuss zu eliminieren.

Exorzismus

Wenn der Spieler auf X drückt, schwingt Reimu ihr Gohei hin und her, als würde sie böse Geister exorzieren. Auch der Stab kann die Bewegung des Yin-Yang Balls manipulieren und die Schüsse ablenken. Wenn der Stab die Kugel bei Reimus erstem Schwung (Im Uhrzeigersinn) erwischt, wird die Kugel mit hoher Geschwindigkeit zurückgeschlagen. Bei Reimus zweitem Schwung (Gegen den Uhrzeigersinn) jedoch nur leicht.

Der Stab kann den Boss nicht schädigen.

Spezialangriffe

Gleiten

Gleiten

Wenn man die rechte oder linke Pfeiltaste in Verbindung mit der X Taste drückt, gleitet Reimu kurz, womit man den Yin-Yang Ball wegstoßen, sich schnell bewegen oder auch Schüssen ausweichen kann. Das ist sehr hilfreich, da es den Yin-Yang Orb immer mit der selben Geschwindigkeit und dem selben Winkel abstößt, unabhängig davon, wo man die Kugel beim Gleiten berührt. Außerdem hat Reimu beim Gleiten eine kleinere Hitbox, was für das Entkommen schwieriger Situationen sehr nützlich ist. Reimu gleitet solange weiter, wie der Spieler die X Taste und eine Richtungstaste gedrückt hält. Jedoch ist Reimu zwischen dem Gleiten verwundbar.

Sprungkick

Sprungkick

Wenn man beim Gleiten die X Taste erneuert drückt und diese bis zum Ende des Gleitens gedrückt hält, hebt Reimu ihr Bein für einen Kick. Der Yin-Yang Ball wird mit der höchstmöglichen Geschwindigkeit, allerdings in einem kleineren Winkel abgestoßen. Das lässt sich nicht mehrmals direkt hintereinander ausführen.

Zenshinshoutenshuu

Zenshinshoutenshuu

Wenn man beim Gleiten die Richtungstaste loslässt und im Moment, an dem das Gleiten aufhört, einmal X drückt, so führt sie einen Zenshinshoutenshuu, wörtlich Gleitender "Flug-in-den-Himmel" Kick, aus, während sie stehen bleibt. Dafür muss das Timing jedoch genau passen. Man kann maximal drei Zenshinshoutenshuus hintereinander ausführen. Der Zenshinshoutenshuu stößt den Yin-Yang Ball mit der größten Kraft ab.

Shoutenshuu

Wenn man beim Gleiten die Richtungstaste der entgegengesetzten Richtung und am Ende des Gleitens die X Taste drückt, führt Reimu einen Shoutenshuu, wörtlich "Flug-in-den-Himmel" Kick aus. Dieser benutzt die selbe Animation wie der Zenshinshoutenshuu und hat die selbe Wirkung, ist für den Neueinsteiger jedoch einfacher zu lernen. Mit etwas Übung sind beide Kicks gleich gut einsetzbar.

8-Ofuda-Burst

Während Reimu gleitet, muss der Spieler die entgegengesetzte Richtungstaste und gleichzeitig Z drücken. Das ist der mit Abstand schwerste Spezialangriff. Hier ist genaues Timing gefagt, da sonst mit hoher Wahrscheinlichkeit eine Bombe eingesetzt wird. Es werden direkt 8 Ofudas abgeschossen, die leicht versetzt sind. Dadurch lässt sich der Yin-Yang Ball gezielter Steuern, als über einzelne Ofudas. Jedoch fügt auch dieser Angriff einem Boss keinen schaden zu.

Bomben

Werden durch gleichzeitiges drücken der Tasten X und Z aktiviert. Damit kann man sehr schnell sehr viele Blöcke entfernen. Bei Verwendung einer Bombe wird man außerdem für kurze Zeit unverwundbar. Bomben können einem Boss schaden zufügen, jedoch nur, wenn der Spieler kein Ersatzleben mehr übrig hat.

Sprites

Items

Punkteitems

Datei:Th01pointitem.gif

Extra Bombe

Datei:Th01bombitem.gif

Feldobjekte

Karten

Datei:Th01card.gif Karte2.png Karte3.png

Dämpfer

Datei:Th01bumper.gif

Stoßstange

Datei:Th01bumperbar.gif

Portal

Datei:Th01portal.gif

Türme

Datei:Th01turret.gif

Stages

Reguläre Stages

Regulärer Bildschirmaufbau der Stage

  1. Reimu
  2. Der Yin-Yang Orb
  3. Karten
  4. Spielerstatus
    • Verbliebene Leben
    • Verbliebene Bomben
  5. Punktestand des Spielers
    • HI(High Score): Zeigt die höchste Punktzahl, die man in dieser Schwierigkeitsstufe erlangt hat, an.
    • 得点(Score): Der momentane Punktestand
  6. Combozähler
    • MAX: Zeigt die höchste Comboanzahl an, die man bisher in der Stage erreicht hat.
    • 連X(Combo): Die momentane Combo
  7. 残り時間(Timer): Zeigt wie viel Zeit übrig ist, bis HARRY UP auf dem Bildschirm erscheint.
  8. Die momentane Stage und Schwierigkeitsstufe

Boss Stage

Bildschirmaufbau der Boss Stage

  1. Reimu
  2. Der Yin-Yang Orb
  3. Bossgegner
  4. Spielerstatus
    • Verbliebene Leben
    • Verbliebene Bomben
  5. Punktestand des Spielers
    • HI(High Score): Zeigt die höchste Punktzahl, die man in dieser Schwierigkeitsstufe erlangt hat, an.
    • 得点(Score): Der momentane Punktestand
  6. Gesundheitsanzeige des Bosses
  7. Combozähler
    • MAX: Zeigt die höchste Comboanzahl an, die man bisher in der Stage erreicht hat.
    • 連X(Combo): Die momentane Combo
  8. 残り時間(Timer): Zeigt wie viel Zeit übrig ist, bis HARRY UP auf dem Bildschirm erscheint.
  9. Die momentane Stage und Schwierigkeitsstufe






Scoring

Karten

Karten geben abhängig von der Stage Punkte, dazu wird dann die Combo angerechnet.

  • Stage 1 - 4: 100
  • Stage 6 - 9: 200
  • Stage 11 - 14: 300
  • Stage 16 - 19: 400

Die Combo berechnet sich dabei folgendermaßen:

Kartenpunkte.png

Die erhaltene Punktzahl steigt, bis eine Combo von 20 erreicht ist.

Spielt man auf Lunatic, ändert sich der Multiplikator in der Rechnung von 20 auf 35.

Punkteitems

Sammelt man mehrere dieser Items, ohne eines Fallen zu lassen, steigern sich die erhaltenen Punkte bis zu einem Maximum von 65530 Punkten pro Item. Das P-Item darf maximal einmal auf dem Boden aufkommen, bevor es endgültig verloren ist. Die Punktesteigerung verläuft folgendermaßen:

  • 1000 - 10000 -> Erhöhung um je 1000
  • 10000 - 50000 -> Erhöhung um je 10000

Danach erhält man für jedes Item das Maximum

Clear Bonus einer regulären Stage

Am Ende jeder regulären Stage erhält der Spieler Bonuspunkte, die anhand der Leistung des Spielers ausgerechnet werden:

Verbliebene Zeit x 30
Höchste Combo x 1000
Bomben & Leben (Verbliebene Leben x 2000 + Verbliebene Bomben x 1000)

Diese kombinierte Summe wird zu einem Stage Bonus dazugezählt, der sich nach dem gespielten Level richtet:

Stage 1 = 0
Stage 2 = 2,000
Stage 3 = 4,000
Stage 4 = 6,000
Stage 6 = 10,000
Stage 7 = 12,000
Stage 8 = 14,000
Stage 9 = 16,000
Stage 11 = 20,000
Stage 12 = 22,000
Stage 13 = 24,000
Stage 14 = 26,000
Stage 16 = 30,000
Stage 17 = 32,000
Stage 18 = 34,000
Stage 19 = 36,000

Das Endresultat wird zum Punktestand dazugezählt.

Boss Treffer

Jedes mal, wenn ihr einen Boss mit eurem Yin-Yang Ball trefft, erhaltet ihr eine fixe Punktzahl gutgeschrieben. Diese teilt sich wie folgt auf die Bosse auf:

Stage 5  =  3000
Stage 10 =  5000
Stage 15 =  7000
Stage 20 = 10000

Boss Stage Clear Bonus

Am Ende jeder Boss Stage erhält der Spieler Bonuspunkte, die anhand der Leistung des Spielers ausgerechnet werden:

Verbliebene Zeit x 50 (Dies kann zwischen Stages variieren)
Höchste Combo x 1000 (Immer 0?)
MIKOsan (Verbliebene Leben x 5000 + Verbliebene Bomben x 2000) (Dies kann zwischen Stages variieren)

Diese kombinierte Summe wird zu einem Stage Bonus dazugezählt, welcher davon abhängt, welche Stage man abschließt.

Stage 5 = 50.000
Stage 10 = 100.000
Stage 15 = 150.000
Stage 20 = 200.000

Das Endresultat wird zum Punktestand dazugezählt.

Ende

Schlechtes Ende

Dieses Ende sieht man, wenn man das Spiel in einer beliebigen Schwierigkeitsstufe mit einem oder mehreren Continues durchspielt.

Gutes Ende

Um dieses Ende zu sehen zu bekommen, muss man das Spiel in einer beliebigen Schwierigkeitsstufe ohne einen Continue durchspielen.

  • Für das gute Ende No.1 muss man den Höllenweg (Jigoku) durchspielen.
  • Für das gute Ende No.2 muss man die Dämonenwelt (Makai) durchspielen.